Unendliche Weiten – No Man’s Sky

Videospiele haben in Deutschland in öffentlichen Debatten meistens noch immer einen schlechten Ruf. Nach dem Amoklauf in München am 22. Juli 2016 brachte Innenminister Thomas de Maizière jüngst sogar die sogenannte „Killerspiel“-Debatte zurück, die in Deutschland schon die frühen Nullerjahre unseres Jahrhunderts ergriffen hatte, damals ausgelöst durch die Amokläufe von Erfurt, Emsdetten und Winnenden. Gedacht wird bei diesem Begriff meistens an Spiele wie Counter Strike, die dann von Politikern wie De Maizière oder 2006 Günther Beckstein als repräsentativ für alle Computer- und Videospiele gesetzt werden. Das Einzige, was damit bewiesen wird, ist, dass in diesen Debatten meist ein Medium von Menschen kritisiert wird, die selbst kaum oder keinerlei Erfahrung damit haben. Denn dass Videospiele sehr viel mehr als die sicherlich fragwürdigen Gewaltdarstellungen à la Counter Strike können, das hat das Medium schon lange bewiesen und der Publisher Sony hat diesbezüglich vor kurzem noch einmal  mit der eigenen Space Odyssey namens No Man’s Sky nachgelegt.

No Man’s Sky ist vor allem die Erfolgsgeschichte eines kleinen, englischen Entwicklerstudios. Nicht mehr als 19 Künstler und Entwickler um Game Director und Chefmanager Sean Murray von Hello Games waren daran beteiligt, das bis dato umfangreichste und weitläufigste Videospiel zu programmieren. Zum Vergleich: An großen Blockbuster-Titeln international operierender Publisher wie Ubisoft sind teils tausende von Entwicklern in mehreren Studiofilialen beteiligt. Noch dazu ist Hello Games ein Studio, das vor seiner aktuellen Exkursion in die im wörtlichen Sinne unendlichen Weiten des Weltalls nicht mehr als zwei Spiele veröffentlicht hat, Joe Danger und Joe Danger 2: The Movie, die zwar beide sowohl vom Publikum als der Presse äußerst positiv aufgenommen wurden, in ihrem Umfang und ihren Ambitionen aber nicht einmal ansatzweise an die von No Man’s Sky heranreichten.

Seit der Veröffentlichung von Joe Danger 2 im Herbst 2012 arbeiteten die Entwickler von Hello Games an No Man’s Sky. Herausgekommen ist dabei ein Weltraumepos, das den Spieler vor die überwältigende Aussicht eines eigenen, virtuellen Universums mit 18 Trillionen Planeten stellt. Mathematisch gesehen endlich, für den einzelnen Menschen unendlich, denn jeden Planeten von No Man’s Sky besuchen zu wollen würde eine Lebenszeit von über 500 Milliarden Jahren voraussetzen (Kotaku Numbers hat das durchgerechnet). Faktisch ist es also unmöglich, dieses virtuelle Universum auch nur ansatzweise vollständig zu erkunden – und vielleicht auch gar nicht wünschenswert -, womit es Hello Games auf eine gewisse Weise geschafft hat, das Konzept der Unendlichkeit, wenn schon nicht begreifbar, so doch zumindest greifbarer zu machen. Gelungen ist das den Entwickler dadurch, dass sie die sogenannte Superformel des belgischen Mathematikers Johan Gielis gewissermaßen als Gott-Formel anwandten, auf deren Grundlage dieses schier unendliche Universum vom Computer zufallsgeneriert wurde. 1997 hatte Gielis diese Superformel zum ersten Mal veröffentlicht, anhand derer unterschiedliche Symmetrien einheitlich beschrieben werden können, und hatte sie 2003 auf die räumliche Gestalt von Körper weiter verallgemeinert. Die Tatsache, dass Gielis sich diese Formel hat patentieren lassen, führte im Juli noch einmal zu letzten Verunsicherungen bezüglich möglicher rechtlicher Konsequenzen für die Entwickler von Hello Games.

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Die Prämisse von No Man’s Sky ist vor dem Hintergrund dieser komplexen Entstehungsgeschichte eine vergleichsweise simple: Der Spieler erwacht zu Beginn auf einem zufällig ausgewählten Planeten am äußeren Rand des Universums. Zur Verfügung steht nicht mehr als ein basales Multiwerkzeug und ein defektes kleines Raumschiff, dessen Antrieb es zu reparieren gilt, bevor die Reise zu den Sternen losgeht. Gespielt wird aus der Ich-Perspektive, man wird sich selbst nie sehen, weil man keine Figur spielt und weil No Man’s Sky im klassischen Sinne keine Geschichte erzählt, sondern vielmehr verlangt, dass man sich selbst an das Spiel heranträgt. Die Geschichten, die man erlebt, sind die eigenen, die ausschließlich vor dem eigenen Erfahrungsraum und den eigenen Erwartungen stattfinden, nicht vor dem Hintergrund eines fiktiven Protagonisten, dessen oder deren Geschichte man mehr oder weniger interaktiv miterlebt.

Wie dieser Startplanet nun aussieht, das entscheidet allein der Zufall. Er kann ein karger und lebloser Steinriese sein, er kann eine toxische Atmosphäre haben oder von extremen Temperaturen bestimmt sein oder er ist einer der ersehnenswerten paradiesischen Planeten, der sich durch eine in ihrer Fremdartigkeit erstaunlich vertraute, üppige Flora und Fauna auszeichnen, die in ihrer Ästhetik – so wie No Man’s Sky insgesamt – an die Ideen und Designs der Science Fiction-Ikonen der 1960er und 1970er Jahre wie Stanislaw Lem, Philip K. Dick oder Stanley Kubrick erinnern. Ist das gestrandete Raumschiff dann erst einmal repariert, geht die Reise in die Weiten des Weltalls los. Das Ziel dieser Reise ist ebenfalls ein simples, nämlich alleine das, zum Zentrum des Universums zu gelangen. Dort wartet laut Entwickler Hello Games ein Geheimnis auf den Spieler; wer mit Spoilern kein Problem hat, wird die Antwort darauf, worum es sich dabei handelt, sicherlich im Internet finden. Im weitesten Sinne gestaltet sich No Man’s Sky dabei als Spiel der Gattung Survival Game. Der Antrieb des jeweils aktuellen Raumschiffs verlangt stetig neuen Treibstoff, die Lebenserhaltungssysteme des Raumanzugs des Spielers wollen regelmäßig mit neuer Energie versorgt werden, das Inventar gilt es zu erweitern, neue Technologien zu erlernen, usw. Die Grundlage für all das bildet das eigene Periodensystem, auf dem das Universum von No Man’s Sky aufbaut, und das sich aus teils realen, teils fiktiven Elementen zusammensetzt.

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Trotz alledem ist die Geschichte von No Man’s Sky nicht nur eine Erfolgsgeschichte, sondern hat auch ihre Schattenseiten. Publisher Sony, auf dessen Konsole das Spiel neben dem PC exklusiv erschienen ist, hat Hello Games‘ Weltraumodyssee erstaunlich viel Aufmerksamkeit zukommen lassen und damit eine Hype-Maschinerie ins Rollen gebracht, deren Erwartungen sehr schnell überhaupt nicht mehr einzulösen waren. No Man’s Sky ist seit seiner Veröffentlichung Anfang August weit davon entfernt, in der Meinung sowohl professioneller Kritiker als auch der Spieler ein großer Erfolg zu sein, das zeigen die Statistiken von Metacritic. Zudem hatte das Spiel das zweifelhafte Vergnügen, in den letzten Monaten vor seiner Veröffentlichung zu einem Angriffsobjekt für die hässlichsten Seiten der Gamer Community zu werden. Als Jason Schreier, Journalist der Website Kotaku, Ende Mai als Erster die Nachricht brachte, dass die ursprünglich für Juni geplante Veröffentlichung des Spiels ein letztes Mal verschoben werde – eine Nachricht, die sich kurz darauf bewahrheitete -, brach eine tagelange Flut von Hassbotschaften bis hin zu Mordrohungen über ihn herein. Hello Games-Chef Sean Murray ging es kaum anders. Dieses Phänomen eines vollkommen enthemmten Umgangs miteinander im Internet ist sicherlich nicht auf die weltweite Community von Gamern beschränkt, fraglos ist das Problem dort aber äußerst virulent.

Diese Schattenseiten sind unweigerlich Teil der ganzen Geschichte, von dem Endprodukt No Man’s Sky sind sie tatsächlich aber bis zu einem gewissen Grad zu trennen. Denn so sicht- und hörbar die Schreihälse sein mögen, so sind sie insgesamt eine Minderheit in einer stetig wachsenden Gruppe. Im Dezember 2015 hat eine Umfrage des Pew Research Center ergeben, dass in den USA fast die Hälfte der erwachsenen Amerikaner Video- und Computerspiele konsumieren, zehn Prozent von ihnen identifizieren sich als Gamer. In Deutschland hat 2014 eine Umfrage des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) ergeben, dass immerhin knapp über 29 Millionen Deutsche spielen. Angesichts dieser Zahlen sind Videospiele tatsächlich in keiner Weise mehr ein solches Randmedium, wie es vielen ihrer Kritiker in der „Killerspiel“-Debatte erscheinen mag. Gewalttätige und auch gewaltverherrlichende Spiele existieren zweifelsohne, aber das ist kein Alleinstellungsmerkmal dieses Mediums. Die extremen Gewaltexzesse einer Mainstream-Fernsehserie wie Game of Thrones sind sicherlich nicht weniger brutal und weniger anziehend für einen dafür anfälligen Geist als jedes „Killerspiel“. Und dennoch haben bisher weder Thomas de Maizière noch Günther Beckstein das Verbot der Erfolgsserie nach G. R. R. Martin gefordert oder impliziert, dass jede Serie eine „Killerserie“ sei.

Als für sich allein gesehenes Produkt trotzt No Man’s Sky solchen Vorstellungen in jeder Hinsicht und beweist vielmehr, dass das Medium Videospiel schon länger in einem fundamentalen Wandlungs- und Reifeprozess inbegriffen ist, vergleichbar dem, in dem sich das Medium Film in den 1910er und 1920er Jahren befand. Mit seiner simplen Prämisse nutzt das Spiel die Möglichkeiten des Mediums voll aus, indem es dem Spieler eine Welt zur Verfügung stellt, die es zu entdecken und zu erforschen, nicht sich zu unterwerfen gilt. No Man’s Sky bietet ein Universum mysteriöser Ruinen, archaischer Monolithen und atemberaubender Momente wie dem plötzlichen Auftauchen gigantischer Frachtschiffe in der Leere des Weltalls. Die Faszination solcher Momente rührt zweifellos daher, dass das Spiel den Blick auf die Sterne richtet und sich damit nicht nur einem Raum, sondern auch damit verbundenen Konzepten zuwendet, die an sich jenseits unserer Vorstellungskraft existieren. No Man’s Sky mag nicht das Erweckungserlebnis sein, das sich viele erhofft hatten, aber für die differenziertere Betrachtung eines immer beliebteren Mediums ist es eines der besten Argumente seit langem.

(Von Benjamin Marquart)

Die hier verwendeten Screenshots und der Videoclip wurden mit der Aufnahmefunktion der Playstation 4 erstellt. Das Copyright liegt allein bei Hello Games als Entwickler und Sony als Herausgeber.

 

 

 

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